dla IQ Software w Kraków lub zdalnie
opublikowane przez Pawel Roman
Zlecenie Grafika i animacja
Zgłoszenia proszę wysyłać na email romapawel@gmail.com. Ponieważ ogłoszenie jest konkretne, osoby zgłaszające się proszę o wycenę oraz link do portfolio. Oczywiście w razie pytań jestem do dyspozycji.
Poszukuję wykonawcy grafiki do gry 2D o roboczym tytule “Git Gud or B Rekt”. Gra jest z gatunku arcadowego shootera “bullet hell” rozgrywającego się w kosmosie. Gracz sterując swoim statkiem kosmicznym musi niszczyć kolejne fale wrogów oraz unikać nawałnicy ich pocisków. Kamera pokazuje wszystko w rzucie pionowo z góry, gracz przemieszcza się w górę, przeciwnicy wyskakują (najczęściej) zza górnej krawędzi ekranu. Pod tym linkiem znajduje się screenshot pokazujący obecny wygląd gry na makietowych grafikach. Okno gry ma wymiary 800x1000 px
Pomiędzy kolejnymi levelami gracz przechodzi do ekranu “sklepu” gdzie może ulepszać swoje uzbrojenie, osłony i HP pojazdu. Sklep oraz elementy UI będą ogarniane w kolejnym zleceniu.
Mechanika gry będzie bardzo prosta i nieskomplikowana, ilość contentu nie będzie duża. Gra charakteryzować się będzie bardzo dużym stopniem trudności i złośliwości. Ma frustrować i zniechęcać casualowych graczy a przyciągać hardkorów lubiących ekstremalne wyzwania. Słowem, mało sensowna produkcja świadomie trollująca graczy. Gra będzie na steamie za darmo, tytuł nie ma być komercyjny. Powstaje jako demo technologiczne enginu do gier 2D.
Zlecenie podzielone jest na dwie części.
Część pierwsza obejmuje elementy własciwego gameplay’u. Część druga będzie dotyczyć ekranu sklepu, oraz elementów UI gry i zostanie zrealizowana później (nie jest w ogóle przedmiotem tego ogłoszenia).
Grafika do wykonania w ramach tego zlecenia:
Opis | Rozmiar w px |
---|---|
Wieżyczka strzelająca salwą pojedynczych pocisków. Wieżyczka powinna posiadać okrągły korpus 6x6 px oraz lufę. | 6x12 |
Wieżyczka strzelająca salwą typu 3-way. Powinna posiadac okrągły korpus 6x6 px oraz lufę (trzy lufy? Lufę rozbiegającą się na końcu na 3 części?) | 14x12 |
Wieżyczka strzelająca salwą typu 8-way. Powinna posiadac okrągły korpus 6x6px oraz 8 luf dookoła. | 18x18 |
Statek gracza, UWAGA: szerokość pokazdu gracza w największym miejscu powinna być bliska 50px. Chodzi o to że rozmiar poziomego hitboxa powinien być bliski 50px - wynika to z balansu rozgrywki. | 50x50 |
Statek gracza w bardzo lekkim przechyle na lewo | 50x50 |
Statek gracza w bardzo lekkim przechyle na prawo | 50x50 |
Podstawowy myśliwiec. Nieuzbrojony. Mięso armatnie rzucane na gracza w dużych ilościach. UWAGA: szerokość wszystkich pojazdów przeciwników w największym miejscu powinna być bliska maxymalnemu rozmiarowi sprite’a, chodzi o wielkość hitboxa jaki będzie stworzony dla przeciwnika. | 50x50 |
Podstawowy myśliwiec. Posiada 1 slot na wieżyczkę. Nie stanowi większego wyzwania ale w grupie może być groźny. | 50x50 |
Myśliwiec szybki. Posiada 1 slot na wieżyczkę. Ma mniej HP niż podstawowy myśliwiec ale nadrabia szybkością. | 50x50 |
Myśliwiec ciężki. Posiada 1 slot na wieżyczkę. Wolniejszy niż podstawowy myśliwiec ale dysponujący większą siłą ognia oraz większą ilością HP | 50x50 |
Myśliwiec superciężki. Posiada 1 slot na wieżyczkę. Jeszcze cięższa wersja myśliwca. Prawdziwy “tank”. | 50x50 |
Myśliwiec zaawansowany. Najgroźniejszy z klasy myśliwców. Posiada 2 sloty na wieżyczkę. Szybki zwrotny, dużo HP, duża siła ognia. Rodzaj mini-bossa. | 50x50 |
Nieuzbrojony kamikaze. Brak slotów na wieżyczki. Namierza gracza odwracając się w jego stronę, następnie daje ostrzeżenie (opis animacji poniżej) i wykonuje atak taranujący z dużą szybkością. | 50x50 |
Animacja kamikaze w postaci 3 klatek szybko odgrywanych w pętli (ok 100 ms na klatkę) dającej sygnał że kamikaze przygotowuje się do ataku taranującego. | 3 klatki o wymiarach max 100x100 |
Uzbrojony kamikaze. Ulepszona wersja kamikaze - wykonunje ataki taranujące a dodatkowo ma 1 slot na wieżyczkę. | 50x50 |
Podstawowy bombowiec. Posiada 2 sloty na wieżyczkę. Bombowce są większe niż myśliwce i stanowią łatwiejszy cel ale nadrabiają większą ilością HP i uzbrojeniem. | 100x100 |
Szybki bombowiec. Posiada 2 sloty na wieżyczkę. Mniej wytrzymały niż standardowyu bombowiec ale szybszy. | 100x100 |
Ciężki bombowiec. Posiada 2 sloty na wieżyczkę. Mocniejsza wersja bombowca, dysponująca większą ilością HP i siłą ognia. | 100x100 |
Superciężki bombowiec. Posiada 3 sloty na wieżyczki i znaczące ilości HP. Bardzo powolny ale bardzo twardy. | 100x100 |
Zaawansowany bombowiec. Miniboss. Prawdziwa latająca forteca. Posiada 3 sloty na wieżyczki, masę HP i niezłą zwrotność. | 100x100 |
Boss końcowy. Posiada 6 slotów na wieżyczki. Proponowany wygląd to wielka latająca stacja na planie sześciokąta z wieżyczkami umieszczonymi w wierzchołkach. Prawdziwy sukinsyn który nie umrze łatwo. Boss może być udekorowany różnymi mrugającymi światełkami, diodami itp. W takim wypadku należy dołaczyć osobno małe 2-klatkowe sprite’y z tymi ozdobnikami, którymi boss jest pokryty oraz całościowy sprite poglądowy gdzie który element ma być umieszczony. Nie mają one żadnego wpływu na grę, będą tylko ozdobnikami graficznymi. Ważne: boss na środku powinien mieć slot na “ekran ledowy” wielkości mniej więcej 15x20 px. Ten ekran będzie wyświetlał wskazówki dotyczące nadchodzącego patternu ruchu bossa dając graczowi szanse na reakcję. | 200x200 |
1 klatka dla każdego typu przeciwnika pokazująca moment “trafienia” go pociskiem gracza. Kształt świecący się w całości na biało, znany z klasycznych shooterów. | 50x50, 100x100 lub 200x200 w zależności od przeciwnika |
Stacja kosmiczna. Obiekt który będzie przemieszczał się powoli na dalekim planie niemożliwy do zniszczenia przez gracza i ostrzeliwał go bezkarnie z dystansu eksplodującymi bombami. Powinien wyglądać jak jakaś epicka kosmiczna forteca. W przeciwieństwie do pozostałych przeciwników którzy rysowani są w rzucie pionowo z góry, ten przeciwnik powinien być narysowany w rzucie z boku. | 30x16 |
Bomba. Coś wyglądającego jak mina morska lub inne okrągłe paskudztwo. Wystrzeliwywane przez stację kosmiczną z dalekiego planu. W trakcie lotu skaluje się (powiększa się) sprawiając wrażenie ze zbliża się na pierwszy plan. Gdy osiągnie pierwszy plan (gdzie znajduje się gracz i przeciwnicy) eksploduje wystrzeliwując serię 8 lub 16 standardowych pocisków | 60x60 |
Standardowy pocisk wystrzeliwany przez przeciwników. Najzwyklejsza mała kulka w czterech kolorach: żółtym, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym. Kolor oznacza ilość damagu który pocisk zadaje. | 4 pociski po 12x12 px |
Standardowy pocisk wystrzeliwany przez gracza | 5x12 px |
Kapsuła z upgrejdem. Duży zasobnik który po zniszczeniu dropuje bonusa. Może zawierać logo nawiązujące do trudności gry i dodatkowo trollujące gracza, np logo pomocy humanitarnej. | 200x50 |
Wygląd kapsuły w momencie trafienia jej pociskiem gracza (biały kształt) | 200x50 |
10 obrazków - kawałków kapsuły - nieregularnych szczątków na które rozpadnie się po zniszczeniu. Nałożenie na siebie tych 10 obrazków ma dać spójny obrazek całej kapsuły. | 10 obrazków po 200x50 |
Ikonki bonusów które wypadają z kapsuł. 6 rodzajów: Mały upgrade działka, Duży upgrade działka, Mały zasobnik z HP, Duży zasobnik z HP, Mały upgrade osłon, Duży upgrade osłon | Każda ikonka 30x30 |
Animacja eksplozji. Należy użyć istniejącego generatora spritów 2D do eksplozji i dostarczyć kilka-kilkanaście (min 5) sprite’ów z różnymi eksplozjami. | 1 sprite = kilkadziesiąt (do max 100) klatek 100x100 |
Data publikacji: 2019-02-06
Liczba wyświetleń: 1158