NEXT EPISODE - nowe studio AAA prowadzone przez reżysera i twórcę wizji Dying Light oraz dyrektora kreatywnego Diablo 4 i Wiedźmina 3. Startujemy z mocnym zapleczem talentów, stabilnym finansowaniem i jasną wizją.
Tworzymy grę First-Person, Open World Action w autorskim uniwersum łączącym Science Fiction z Post Apokalipsą. Uniwersum, w którym katastrofa nie jest scenografią, ale fundamentem rozgrywki. Pracujemy nad mechaniką, która łamie schematy gatunku. Szczegóły zdradzamy na rozmowie.
Do zespołu poszukujemy osób, który połączą kreatywność i odwagę w eksperymentowaniu z rzetelnym warsztatem i doświadczeniem w produkcji AAA / AA+.
01 · WYMAGANIA
- Doświadczenie w projektowaniu walki w grach FPP lub TPS
- Doświadczenie przy co najmniej jednym wydanym tytule PC lub konsolowym
- Praktyczna znajomość Unreal Engine
- Umiejętność prototypowania, konfiguracji i tuningu gameplayu przy użyciu Blueprintów, Data Assets, Behavior Trees, AI Perception lub podobnych narzędzi
- Doświadczenie w projektowaniu, implementacji lub tuningu zachowań AI przeciwników
- Doświadczenie w pracy z systemami zachowań, percepcji, movementu, target selection, ataków, cooldownów i parametrów trudności
- Bardzo dobre rozumienie enemy designu, combat AI, encounter designu, pacingu walki i combat readability
- Umiejętność diagnozowania problemów walki na podstawie playtestów, obserwacji graczy i danych
- Umiejętność tworzenia dokumentacji zrozumiałej dla programistów, level designerów, animatorów, audio, VFX i produkcji
- Samodzielność i odpowiedzialność za jakość powierzonych obszarów
02 · ZAKRES OBOWIĄZKÓW
- Projektowanie przeciwników, archetypów bojowych i ról AI w walce FPP
- Definiowanie zachowań przeciwników: percepcji, movementu, wyboru celu, agresji, odwrotu, flankowania, pościgu, ataków, reakcji na obrażenia i zachowań grupowych
- Prototypowanie, konfiguracja i tuning combat AI w Unreal Engine przy użyciu Blueprintów, Data Assets, Behavior Trees, AI Perception lub podobnych narzędzi
- Projektowanie encounterów razem z Level Designem: kompozycji przeciwników, przestrzeni, linii widzenia, osłon, flank, rytmu i eskalacji
- Balansowanie walki: TTK, obrażeń, liczby przeciwników, częstotliwości ataków, cooldownów, survivability, dystansów i presji AI
- Analiza playtestów pod kątem jakości walki: czytelności, dynamiki, frustracji, chaosu, dominujących strategii, braku presji lub niesprawiedliwych śmierci
- Współpraca z AI / Gameplay Programmingiem przy implementacji, debugowaniu i rozwijaniu zachowań przeciwników
- Współpraca z animacją, VFX i audio nad timingiem ataków, reakcjami na trafienia, telegraphingiem i feedbackiem zagrożeń
- Tworzenie dokumentacji: enemy briefs, behavior specs, encounter rules, diagrams, tuning sheets, test cases i acceptance criteria
- Dbanie o spójność walki z perspektywą FPP, światem gry i założeniami kreatywnymi projektu
03 · MILE WIDZIANE
- Doświadczenie przy produkcjach AAA lub AA
- Doświadczenie w projektowaniu walki do gier open world
- Doświadczenie przy grach action-adventure, survival, immersive sim lub shooterach
- Doświadczenie z State Trees, EQS, Gameplay Ability System lub zaawansowaną konfiguracją AI Perception
- Doświadczenie z customowymi narzędziami AI / combat tooling
- Podstawowa znajomość C++ lub techniczna świadomość ograniczeń implementacyjnych
- Doświadczenie w pracy na etapie pre-produkcji
- Doświadczenie z analizą telemetryki lub danych z playtestów
04 · OFERUJEMY
- Wynagrodzenie: 12 000 - 18 000 zł netto + vat (b2b)
- Stałą, spójną wizję projektu i poukładany proces produkcji
- Realny wpływ na kształt tytułu od wczesnego etapu prac
- Pracę stacjonarną we Wrocławiu
- Pakiet relokacyjny