Skillshot.pl logo
Praca w branży gier

Senior Technical Combat Designer

dla Next Episode w Wrocław

Praca stała Design


NEXT EPISODE - nowe studio AAA prowadzone przez reżysera i twórcę wizji Dying Light oraz dyrektora kreatywnego Diablo 4 i Wiedźmina 3. Startujemy z mocnym zapleczem talentów, stabilnym finansowaniem i jasną wizją.

Tworzymy grę First-Person, Open World Action w autorskim uniwersum łączącym Science Fiction z Post Apokalipsą. Uniwersum, w którym katastrofa nie jest scenografią, ale fundamentem rozgrywki. Pracujemy nad mechaniką, która łamie schematy gatunku. Szczegóły zdradzamy na rozmowie.

Do zespołu poszukujemy osób, który połączą kreatywność i odwagę w eksperymentowaniu z rzetelnym warsztatem i doświadczeniem w produkcji AAA / AA+.

01 · WYMAGANIA

  • Doświadczenie w projektowaniu walki w grach FPP lub TPS
  • Doświadczenie przy co najmniej jednym wydanym tytule PC lub konsolowym
  • Praktyczna znajomość Unreal Engine
  • Umiejętność prototypowania, konfiguracji i tuningu gameplayu przy użyciu Blueprintów, Data Assets, Behavior Trees, AI Perception lub podobnych narzędzi
  • Doświadczenie w projektowaniu, implementacji lub tuningu zachowań AI przeciwników
  • Doświadczenie w pracy z systemami zachowań, percepcji, movementu, target selection, ataków, cooldownów i parametrów trudności
  • Bardzo dobre rozumienie enemy designu, combat AI, encounter designu, pacingu walki i combat readability
  • Umiejętność diagnozowania problemów walki na podstawie playtestów, obserwacji graczy i danych
  • Umiejętność tworzenia dokumentacji zrozumiałej dla programistów, level designerów, animatorów, audio, VFX i produkcji
  • Samodzielność i odpowiedzialność za jakość powierzonych obszarów

02 · ZAKRES OBOWIĄZKÓW

  • Projektowanie przeciwników, archetypów bojowych i ról AI w walce FPP
  • Definiowanie zachowań przeciwników: percepcji, movementu, wyboru celu, agresji, odwrotu, flankowania, pościgu, ataków, reakcji na obrażenia i zachowań grupowych
  • Prototypowanie, konfiguracja i tuning combat AI w Unreal Engine przy użyciu Blueprintów, Data Assets, Behavior Trees, AI Perception lub podobnych narzędzi
  • Projektowanie encounterów razem z Level Designem: kompozycji przeciwników, przestrzeni, linii widzenia, osłon, flank, rytmu i eskalacji
  • Balansowanie walki: TTK, obrażeń, liczby przeciwników, częstotliwości ataków, cooldownów, survivability, dystansów i presji AI
  • Analiza playtestów pod kątem jakości walki: czytelności, dynamiki, frustracji, chaosu, dominujących strategii, braku presji lub niesprawiedliwych śmierci
  • Współpraca z AI / Gameplay Programmingiem przy implementacji, debugowaniu i rozwijaniu zachowań przeciwników
  • Współpraca z animacją, VFX i audio nad timingiem ataków, reakcjami na trafienia, telegraphingiem i feedbackiem zagrożeń
  • Tworzenie dokumentacji: enemy briefs, behavior specs, encounter rules, diagrams, tuning sheets, test cases i acceptance criteria
  • Dbanie o spójność walki z perspektywą FPP, światem gry i założeniami kreatywnymi projektu

03 · MILE WIDZIANE

  • Doświadczenie przy produkcjach AAA lub AA
  • Doświadczenie w projektowaniu walki do gier open world
  • Doświadczenie przy grach action-adventure, survival, immersive sim lub shooterach
  • Doświadczenie z State Trees, EQS, Gameplay Ability System lub zaawansowaną konfiguracją AI Perception
  • Doświadczenie z customowymi narzędziami AI / combat tooling
  • Podstawowa znajomość C++ lub techniczna świadomość ograniczeń implementacyjnych
  • Doświadczenie w pracy na etapie pre-produkcji
  • Doświadczenie z analizą telemetryki lub danych z playtestów

04 · OFERUJEMY

  • Wynagrodzenie: 12 000 - 18 000 zł netto + vat (b2b)
  • Stałą, spójną wizję projektu i poukładany proces produkcji
  • Realny wpływ na kształt tytułu od wczesnego etapu prac
  • Pracę stacjonarną we Wrocławiu
  • Pakiet relokacyjny

Data publikacji: 2026-06-26

Liczba wyświetleń: 237

Odpowiedz na ofertę

Możesz dodać do 5 plików o maksymalnym łącznym rozmiarze 7 MB.

Zabezpieczenie przed spamem:
Miauczy i łapie myszy - co to za zwierzę? :)