Lokalizacja: zdalnie
Współpraca: B2B
Stawka: 18 000 zł netto za osobomiesiąc (168 h), czyli około 107 zł/h
Wymiar: 6,5 osobomiesiąca rozłożone na 16 miesięcy - niepełny wymiar, w kilku skupiskach
Robimy grę kooperacyjną, w której kilku graczy steruje jednym ciałem naraz - i chcemy, żeby działało to przez sieć, a nie tylko na jednej kanapie. Problem znasz: dwie osoby niosą tę samą skrzynię, przy 120 ms obraz u każdej zaczyna się rozjeżdżać i sterowanie przestaje być uczciwe. Szukamy kogoś, kto zbuduje i zmierzy warstwę sieciowo-fizyczną, która to wytrzyma.
Stos: Unity 6, FishNet, Steam Networking Sockets, model hostowany przez gracza.
Nad czym będziesz pracować
- trzy rozwiązania odniesienia - predykcja z korektą po stronie klienta, przekazywanie stanu przez serwer, pełna symulacja u każdego klienta - zbudowane tak, żeby dało się je uczciwie porównać
- nasz schemat: podział autorytetu nad członami ciała między graczy, korekta wnoszona w celach kontrolerów momentów zamiast w pozycjach, przekazanie sterowania bez restartu symulacji
- serie pomiarowe w siatce parametrów: opóźnienie 40-200 ms, sztywność regulatora, głębokość łańcucha stawów, klasy bezwładności, od 1 do 8 właścicieli wejść, do tego strata pakietów i zmienne opóźnienie
- moduł wstrzykiwania zakłóceń do scenariuszy stresowych: skok opóźnienia, seria strat, przeciążenie hosta, przejęcie sterowania w trakcie ruchu
- instrumentacja: rozbieżność końcówek kończyn między klientami, czas klatki, narzut procesora warstwy sieciowej
Statystykę robi analityk danych, narzędzia i CI programista narzędziowy. Ty siedzisz w sieci i w fizyce.
Kogo szukamy
- praktyka w warstwie sieciowej gier w Unity: predykcja, rekonsyliacja, interpolacja, autorytet. FishNet, Mirror, NGO albo własne rozwiązanie - ważne, żebyś wiedział, co się dzieje pod spodem
- rozumienie silnika fizyki: solver, iteracje, tick, kontrolery momentów, ciała artykułowane albo aktywne ragdolle
- umiesz zbudować pomiar, który daje ten sam wynik trzy razy z rzędu - a jak nie daje, to wiesz dlaczego
- B2B, zdalnie, polski albo angielski
Duży plus
- gry kooperacyjne ze wspólnym sterowaniem jednym obiektem
- profilowanie warstwy sieciowej
- projekty, w których wynikiem były liczby i raport, a nie tylko build