
O nas:
Alpha Beta Pandora to niezależne studio gamedev założone w 2024 roku przez doświadczonych twórców, w tym założyciela studia Starward Industries oraz reżysera gry The Invincible.
Jesteśmy niewielkim, ale bardzo sprawnym zespołem z Krakowa, pracującym w modelu hybrydowym (on-site + zdalnie). Stawiamy na elastyczność, skuteczność i ambitne, ale realistyczne podejście do produkcji.
Tworzymy gry skupione na autorskich systemach, wysokiej jakości wykonania i dużym replay value.
Podczas ostatniej rekrutacji udało nam się nawiązać bardzo owocne współprace i znacząco wzmocnić nasz zespół. W związku z dalszym rozwojem projektu chcemy rozszerzyć go o kolejną osobę, która wesprze nas w projektowaniu i budowaniu poziomów oraz technicznym przygotowywaniu środowiska gry.
O projekcie
Pracujemy nad dynamiczną grą kooperacyjną PvE dla maksymalnie 4 graczy.
To taktyczne doświadczenie z elementami roguelite, w którym gracze sterują mechami rozwijanymi poprzez różnorodne buildy i modyfikacje. Gameplay opiera się na współpracy, szybkim podejmowaniu decyzji i eksperymentowaniu z konfiguracjami.
Projekt:
- posiada stabilne finansowanie
- ma ukończone demo (dostępne dla kandydatów)
- przeszedł zamknięte testy
- kluczowe mechaniki zostały zwalidowane z partnerami
- otrzymaliśmy szeroki feedback, który wykorzystujemy w dalszym rozwoju
- zidentyfikowaliśmy i potwierdziliśmy dwa silne USP projektu
Zakres obowiązków
- projektowanie układu poziomów z uwzględnieniem rozgrywki, nawigacji, tempa i czytelności przestrzeni
- budowanie grywalnych lokacji w Unreal Engine 5 z wykorzystaniem modularnych assetów
- tworzenie blockoutów oraz rozwijanie ich do docelowych poziomów
- przygotowywanie i konfigurowanie assetów środowiskowych na potrzeby gry
- konfiguracja kolizji, fizyki oraz systemów destrukcji obiektów
- przypisywanie i dostosowywanie materiałów oraz ich instancji
- prosta edycja i dostosowywanie modeli 3D w zewnętrznym oprogramowaniu
- optymalizacja poziomów i wykorzystywanych assetów
- iteracja poziomów na podstawie testów gameplayowych i feedbacku zespołu
- współpraca z designerami, programistami i artystami
Wymagania
Techniczne:
- dobra znajomość Unreal Engine 5, szczególnie narzędzi do budowania poziomów
- umiejętność projektowania grywalnych przestrzeni i świadomego rozmieszczania elementów środowiska
- doświadczenie w budowaniu poziomów z wykorzystaniem modularnych assetów
- znajomość systemów kolizji, fizyki oraz materiałów w Unreal Engine
- podstawowa umiejętność edycji modeli 3D w Blenderze, 3ds Max lub podobnym oprogramowaniu
- rozumienie zagadnień związanych z optymalizacją środowiska gry
- umiejętność samodzielnej pracy nad poziomem od blockoutu do działającej lokacji
Praca i mindset:
- myślenie przede wszystkim o gameplayu i funkcjonalności przestrzeni
- umiejętność łączenia wymagań designerskich z ograniczeniami technicznymi
- samodzielność i umiejętność „dowożenia” tematów
- skupienie na szukaniu prostych, skutecznych rozwiązań
- wyczucie kompozycji przestrzennej i czytelności środowiska
- dobra komunikacja i otwartość na feedback
- proaktywność i odpowiedzialność
Dodatkowo mile widziane
- doświadczenie przy produkcji gier akcji, shooterów lub gier kooperacyjnych
- znajomość Chaos Physics i Chaos Destruction
- umiejętność korzystania z Unreal Blueprints
- doświadczenie z interaktywnymi i destrukcyjnymi elementami środowiska
- znajomość narzędzi do profilowania i optymalizacji poziomów
- doświadczenie w tworzeniu modularnych zestawów środowiskowych
- udział w wydanych projektach komercyjnych
Oferujemy
- Wynagrodzenie na poziomie 8 - 12 tys. zł netto B2B
- realny wpływ na projektowanie świata gry i przebieg rozgrywki
- pracę przy nowym IP z jasno określoną wizją
- elastyczny model pracy (Kraków + zdalnie)
- współpracę z doświadczonym, niewielkim zespołem
- stabilność finansową projektu
Jak aplikować
Wyślij CV oraz portfolio lub linki do projektów pokazujących Twoją pracę z poziomami w Unreal Engine.
Szczególnie interesują nas przykłady grywalnych lokacji, blockoutów, modularnych środowisk oraz samodzielnie przygotowanych rozwiązań technicznych. Nie oczekujemy wyłącznie efektownych wizualnie scen — zależy nam przede wszystkim na umiejętności tworzenia funkcjonalnych poziomów.